“Aku bersyukur dilahirkan di Indonesia, dimana senyum masih menjadi karakter, budaya masih apik terjaga, dan optimisme masih menyulut semangat. Aku berharap, anak-anakku kelak harus lebih bangga dariku dalam memandang dan memperjuangkan Indonesianya. Jaya Selalu Negeriku Indonesia, Jayalah Selama-lamanya”

Globalisasi Budaya Jepang Melalui Industri Film Animasi dan Dampaknya Terhadap Indonesia


 Oleh: Galih Wisnu Aji- Mahasiswa HI UMM
Abstract
As a developed country, Japan has many things to offer. They have money and technology to create things to conquer the world. One of the representation of Japanese technology is Japanese Animation or well-known as Anime. Anime is a successful propaganda as a national product that will be introduced and exported to other country and it gives them so many things, well-known culture, economic welfare, and ideology widespread. Globalization has change the way how Japan moves, they can enter other country without any restriction and they can ‘deploy’ their goods to gain their national interests. Indonesia, the Third World Country, is the country that always be a target of Japanese Cultural Imperialism. Indonesia has many people that love the anime, and it will be good market for Japan to place their commodity (anime) to Indonesia.
Keywords : Japan, Indonesia, Anime, Culture, Globalization
1. Pendahuluan
Jepang merupakan sebuah negara maju dan menjadi satu kekuatan besar di dunia internasional. Setelah kekalahannya di Perang Dunia II, Jepang berusaha sekuat tenaga untuk memperbaiki image mereka dan kembali menguasai dunia lewat teknologi yang mereka ciptakan. Hebatnya teknologi buatan Jepang saat ini telah menjadi kekuatan utama mereka dalam menguasai dunia. Dalam era globalisasi, Jepang pun tidak ingin kalah dari negara-negara besar lain, mereka mulai menyebarkan pengaruh mereka ke seluruh penjuru bumi dan memperkenalkan aspek-aspek unggulan mereka dengan teknologi yang mereka buat. Teknologi yang mereka miliki memberikan kesan ‘nothing is impossible’ bagi Jepang untuk memaksa dunia melihat apa yang  mereka tawarkan.
Perkembangan teknologi tersebut memberi Jepang banyak manfaat dan kesempatan untuk memperluas bidikan ekonomi mereka ke luar negeri. Salah satu bidang yang dapat dimanfaatkan dengan sangat baik oleh Jepang adalah budaya. Cara memanfaatkan budaya oleh Jepang dilakukan dengan menggunakan industri yang terlihat sangat sederhana namun bermakna untuk memperkenalkan budaya yang mereka miliki, yaitu film animasi. Anime[1], begitu orang Jepang biasa menyebut, mereka produksi dan kemudian digunakan sebagai komoditas utama mereka yang akan diperkenalkan ke luar negeri. Film-film animasi yang diproduksi oleh rumah-rumah produksi di Jepang ini kemudian mereka jual ke negara-negara lain yang pada akhirnya mampu membantu sektor perekonomian Jepang sendiri. Mereka mengekspor budaya mereka lewat penjualan copy film-film animasi yang mereka buat, namun hal ini dilakukan dengan pertimbangan untuk tidak menjual gaya hidup masyarakat Jepang pada umumnya, seperti yang dilakukan oleh industri perfilman di negara lain.

Bagi Jepang, pembuatan film ini membawa banyak keuntungan yang sangat besar, selain keuntungan budayanya dikenal oleh masyarakat global, perekonomian mereka juga semakin menggelembung dengan banyaknya permintaan negara lain akan film-film animasi buatan sutradara-sutradara atau yang sering disebut sebagai animator. Terlihat dengan adanya film-film ini, Jepang semakin merajai Asia, bahkan dunia. Ekspansi film-film yang kemudian diadaptasi menjadi games atau komik-komik ini mampu membuat negara meraup keuntungan yang sangat besar jumlahnya. Belum lagi ketika mereka bersedia menjual izin copy untuk diadopsi menjadi milik negara lain, semakin besar pula keuntungan yang akan didapat oleh negeri para samurai. Izin peng-copy-an ini seringkali kemudian diterjemahkan menggunakan bahasa negara yang mendapat izin. Seperti contohnya kartun Pokemon yang telah ditonton di lebih dari 70 negara dan menggunakan lebih dari 30 bahasa.[2]
Jika melihat perkembangan zaman saat ini, ketika teknologi menjadi semakin maju, keinginan dan permintaan manusia pun semakin banyak dan semakin tidak dapat dibendung, para animator Jepang pun menyiasatinya dengan mengembangkan teknologinya dalam industri perfilman anime di Jepang, mereka membuat design-design yang semakin memanjakan siapa saja yang menikmatinya. Munculnya teknologi membuat Jepang seakan semakin diatas angin, mereka menciptakan teknologi pembuatan film animasi yang lebih baik untuk memperbaiki apa yang telah mereka miliki demi memanjakan ‘pembeli’ film-film animasi mereka. Sebagai salah satu pembuat teknologi dunia, Jepang dapat semakin menguasai dunia berbekal pemikiran-pemikiran unik yang mereka kembangkan dan hasil dari pemikiran tersebut dapat menjadi pemasok sektor keuangan negara.
Ketika kebudayaan negara semakin terkenal, pun demikian dengan semakin menggelembungnya pundi-pundi uang Jepang, negara ini mampu menjadi salah satu hegemon dalam bidang-bidang tersebut, selain menguasai perekonomian dunia, mereka juga memberikan penawaran budaya mereka terhadap bangsa-bangsa asing yang akhirnya membuat bangsa-bangsa lain sengaja ataupun tidak akan mengikuti apa yang dimiliki oleh Jepang. Dengan adanya globalisasi, semua hal yang ‘dijual’ oleh Jepang, termasuk kebudayaan mereka dapat terakses dengan mudah dan dalam waktu yang sangat singkat. Hal ini membuat Jepang dapat membangun kerajaan baru mereka, yaitu kerajaan anime-anime yang mampu menaklukkan dunia.
Salah satu negara yang mendapatkan dampak terbesar dari pembuatan film-film animasi Jepang adalah negara kita, Indonesia. Sebagai salah satu negara yang secara geografis sangat dekat dengan Jepang, Indonesia menjadi satu dari beberapa negara yang mendapatkan pasokan terbanyak dari film-film animasi buatan Jepang. Di Indonesia, film-film produksi Jepang sangat laris dan banyak dibeli oleh masyarakat dari semua kalangan, mulai dari anak-anak hingga orang-orang dewasa. Masyarakat Indonesia yang terkesan dan menyukai film-film tersebut membuat negeri Jepang selalu bersedia mengekspor produk-produknya ke Indonesia, karena dengan menguasai pasar di Indonesia, perekonomian Jepang akan dapat semakin meningkat.
Industri animasi Jepang yang membawa pesan-pesan budaya dari negeri pembuatnya juga telah memberikan dampak yang sangat hebat bagi masyarakat negara lain yang menikmati sajian film-film cartoon Jepang. Indonesia sebagai salah satu pengimpornya juga tak lepas dari dampak tersebut. Anime Jepang memang menjadi candu yang sangat disukai dimana-mana, masyarakat Indonesia pun menyadari candu tersebut, namun mereka tak peduli karena apa yang ditawarkan oleh Jepang sangat menggiurkan dan kebanyakan orang Indonesia tidak mampu membuatnya. Hal ini membuat orang-orang berpaling dan memilih untuk menonton film animasi buatan Jepang daripada menonton buatan negara sendiri yang kurang mampu bersaing di pasar internasional.

2. Rumusan Masalah
1. Apa yang diinginkan Jepang dengan menjual film animasi yang merupakan gambaran kebudayaannya ke luar negeri?
2. Apa dampaknya terhadap negeri lain seperti Indonesia?
3. Kerangka Teori
3.1 Sceptics Perspective
Sceptical Perspective atau juga dikenal dengan Traditionalist Perspective adalah perspektif yang menyangsikan bahwa globalisasi merupakan era baru yang membawa dunia menuju perubahan yang lebih baik. Para skeptis mempercayai bahwa banyak aktivitas ekonomi dan sosial lebih bersifat regional daripada global, mereka juga masih melihat pentingnya peran negara-bangsa.[3] Menurut Held dan McGrew dalam Global Transformations: Politics, Economics and Culture[4] menyatakan bahwa berbeda dengan hyperglobalist yang karakternya seragam, skeptics perspective mempunyai beragam karakteristik. Pertama, skeptics dideskripsikan sebagai perspektif yang tidak menyetujui hal-hal baru yang dibawa oleh globalisasi. Kedua, mereka mengklaim bahwa globalisasi hanya terbatas pada negara anggota OECD (Organisation for Economic Co-operation and Development) sebagai pihak yang bertanggung jawab untuk mengembangkan peraturan internasional yang mengatur perluasan globalisasi. Ketiga, para skeptis menyatakan bahwa telah muncul beberapa blok perdagangan di Amerika (NAFTA dan MERCOSUR), di Eropa (EU), di Asia (ASEAN), hal ini bukan globalisasi, namun hanyalah regionalisasi.[5]
Berkaca pada apa yang disampaikan pakar skeptic globalis, globalisasi hanya dikuasai oleh negara-negara yang mempunyai kekuatan untuk menguasai dunia saja, ketidaksetujuan para skeptis terhadap globalisasi karena globalisasi hanya berpihak kepada negara-negara maju yang mempunyai uang atau teknologi, negara-negara maju inilah yang pada prakteknya dapat mengubah percaturan dunia internasional. Sebagai masyarakat dunia ketiga, orang-orang Indonesia tidak mempunyai kekuatan besar untuk menolak masuknya globalisasi, sehingga kebudayaan asing dapat dengan mudah masuk, khususnya budaya-budaya yang dikenalkan oleh negara-negara maju dalam bentuk imperialism yang tidak memaksa, negara maju hanya membiarkan budaya yang diperkenalkan masuk ke negara-negara dunia ketiga dengan sendirinya tanpa adanya paksaan.
Film animasi yang dibuat oleh Jepang menimbulkan kesenjangan yang semakin terlihat antara negara maju dan negara berkembang, negara maju seperti Jepang dapat semakin maju dan negara berkembang, contohnya Indonesia akan semakin mengekor Jepang dalam segala hal karena negara berkembang tak mempunyai kemampuan untuk membuat produk-produk unggulan seperti yang dilakukan oleh negara maju. Anime Jepang hanya candu yang akan membuat rakyat Indonesia melupakan budayanya sendiri, orang-orang Indonesia tidak akan mampu melakukan apa-apa selama neo-imperialism yang dibawa negara maju terus mendikte negara berkembang. Keuntungan masyarakat dari anime Jepang hanyalah hiburan, itupun tidak terlihat bermanfaat, karena yang diperkenalkan dalam film-film animasi adalah kebudayaan negara lain yang akan mengikis budaya negara sendiri. Kedatangan film-film juga membuat orang-orang bergaya atau bahkan mengikuti hal-hal yang berhubungan dengan animasi Jepang. Untuk Indonesia, animasi-animasi tersebut tidak ada baiknya, meskipun sangat menguntungkan bagi negara pengekspornya, Jepang.
3.2 Cultural Imperialism Theory
Menurut Emilee Rauschenberger,[6] cultural imperialism muncul pasca Perang Dunia II dengan nama yang bermacam-macam, “neo-colonialism,” “soft imperialism,” dan “economic imperialism.” Kemudian istilah-istilah itu berubah lagi beberapa tahun kemudian setelah mendapatkan pembenaran dari beberapa pakar menjadi “media imperialism,” “structural imperialism,” cultural dependency and synchronization,” “electronic colonialism,” “ideological imperialism,” dan “communication imperialism.” Rauschenberger mengutip dari Herbert Schiller, penemu teori ini, bahwa dalam bukunya yang berjudul “Communication and Cultural Domination”,[7] Herbert Schiller menetapkan standar pertama dari imperialisme budaya, Schiller mendefinisikan fenomena ini sebagai cara di mana perusahaan multinasional, termasuk media, yang berada di negara-negara maju mendominasi negara-negara berkembang.
Teori imperialisme budaya menyatakan bahwa negara Barat mendominasi media di seluruh dunia ini. Ini berarti pula, media massa negara Barat juga mendominasi media massa di dunia ketiga. Alasannya, media Barat mempunyai efek yang kuat untuk mempengaruhi media dunia ketiga. Media di dunia Barat sangat mengesankan bagi media di dunia ketiga, sehingga mereka ingin meniru budaya yang muncul lewat media tersebut. Dalam perspektif teori ini, ketika terjadi proses peniruan media negara berkembang dari negara maju, saat itulah terjadi penghancuran budaya asli di negara ketiga.[8]
Kebudayaan Barat memproduksi hampir semua mayoritas media massa di dunia ini, seperti film, berita, komik, foto dan lain-lain. Barat dapat mendominasi karena mereka mempunyai uang dan teknologi, kedua hal tersebut tidak dimiliki oleh negara dunia ketiga. Negara dunia ketiga akan memilih hal-hal yang diciptakan oleh Barat daripada buatan negaranya sendiri. Orang-orang di negara berkembang akan membeli barang-barang dari negara-negara maju, menikmati sajian-sajian yang berasal dari gaya hidup, kepercayaan dan pemikiran, dan meniru kebudayaan milik negara Barat yang baru dilihat lewat media.[9] Sepanjang negara dunia ketiga terus menerus menyiarkan atau mengisi media massanya berasal dari negara Barat, orang-orang dunia ketika akan selalu percaya apa yang seharusnya mereka kerjakan, pikir dan rasakan. Lama kelamaan, orang-orang di dunia ketiga akan melakukan hal-hal yang sama persis dengan apa yang dilakukan oleh orang-orang di negara maju.
Dalam konteks ini, Jepang sebagai negara maju hampir selalu mampu mendikte negara dunia ketiga dengan kebudayaan (film animasi) yang mereka ekspor. Mereka berusaha bagaimana agar negara-negara di dunia ketiga, salah satunya adalah Indonesia agar mengikuti apa yang mereka lakukan. Jepang mempunyai teknologi dan uang untuk membangun citra negara mereka, membuat hal-hal yang di negara berkembang belum ada atau negara berkembang belum mampu membuat untuk menyamai apa yang dilakukan negara maju, sehingga orang-orang Indonesia secara sengaja atau tidak sengaja akan mengikuti apa yang dilakukan oleh Jepang.
Keberadaan film animasi Jepang di Indonesia akan membuat orang-orang lebih menyukai animasi yang dibuat oleh Jepang dan meninggalkan buatan animator-animator ulung negeri sendiri. Anime Jepang juga membuat masyarakat Indonesia (terutama pecinta anime) akan mengikuti apa yang ada dalam film animasi produksi Jepang tersebut, bahkan mengikuti hal-hal yang tidak pantas dan tidak seharusnya diterapkan oleh orang-orang Indonesia. Nasionalisme bangsa Indonesia pun secara tidak langsung akan semakin memudar karena rakyatnya sendiri lebih memilih barang-barang impor daripada barang-barang negeri sendiri.


4. Pembahasan
4.1 Film Animasi sebagai Komoditas Ekspor Jepang
Film animasi merupakan suatu kebanggaan bagi Jepang karena negara mereka merupakan negara terdepan dalam pembuatan gambar-gambar bergerak. Anime telah menjadi suatu identitas tersendiri bagi negara yang dipimpin oleh seorang kaisar ini. Kebudayaan yang mereka perlihatkan dalam film-film yang mereka ciptakan sangat menggambarkan seperti apa sebenarnya Japanese Culture. Budaya itu yang akhirnya mereka ekspor melalui wajah film-film animasi. Bagi Jepang sendiri, keuntungan dalam mengekspor film-film tersebut sangatlah besar, mulai budaya, ekonomi, hingga image negara mereka yang akan semakin dikenal oleh masyarakat global. Ekspor mereka ke luar negeri pun tidak hanya melulu ke beberapa tempat saja, namun seluruh penjuru dunia, karena mereka menyadari bahwa anime yang mereka buat disukai dimanapun. Pertimbangan utama Jepang adalah dengan memperkenalkan budaya yang mereka miliki, negara mereka mampu menyebarkan ideologi-ideologi yang mereka ciptakan ke seluruh dunia. Dengan anime, mereka mampu menawarkan ide-ide kebudayaan mereka yang sangat subur sejak abad ke-10 saat keluarga Fujiwara memerintah Jepang,[10] keberadaan anime  memperkenalkan dunia pada kebudayaan Jepang dan dapat dilihat oleh mata semua orang.
Film animasi buatan para animator Jepang yang nantinya akan ditonton oleh orang-orang di luar negeri juga sangat membantu perekonomian negara. Mereka mampu menjual film-film itu dengan harga yang sangat mahal, semakin banyak yang mereka buat, pendapatan negara pun semakin melonjak naik. Pada tahun 2002 saja, ekspor mereka menghasilkan  pendapatan yang sangat luar biasa besar bila dibandingkan pendapatan negara hasil ekspor film-film animasi satu dekade sebelumnya. Tahun 1992 diketahui Jepang menghasilkan 500 juta yen, dan pada tahun 2002, mereka menghasilkan 1,5 milliar yen.[11] Dengan fakta tersebut, terlihat bahwa animasi Jepang sangat membantu pertumbuhan GDP negara.
Japanese animation Kingdom memang tak ada bandingnya di dunia, saingan terberat mereka dalam hal pembuatan animasi, Amerika Serikat, pun tak mampu berbuat apa-apa bila harus menghadapi ketenaran motion picture yang dibuat oleh sang Macan Asia. Sejak pembuatan film animasi pertama yang dibuat pada tahun 1896 oleh Thomas Alfa Edison yang berjudul The Evening World Cartoonist,[12] produsen animasi Amerika Serikat sangat menguasai pasar internasional, namun munculnya anime-anime Jepang pada akhir ‘80-an lewat serial Doraemon dan Candy Candy mampu mengubah peta persaingan film animasi dunia. Jepang mulai menggeser dominasi Amerika Serikat dan mendapatkan tempat di hati penggemar animasi sejak saat itu hingga memasuki millennium ketiga.
Saat ini, semakin banyak saja animasi buatan Jepang yang menjadi tontonan wajib bagi seluruh penggemarnya, bahkan Amerika yang semakin mengembangkan teknologi pembuatan animasinya dengan membuat teknologi 3D hingga Stop Motion Technique[13] pun masih belum mampu melampaui Jepang yang setia menggunakan teknologi 2D sejak tahun ‘80an. Dibuatnya film-film, komik, hingga games oleh Jepang semakin memperbanyak pilihan animasi-animasi Jepang, hal ini membuat ruang untuk produsen Amerika Semakin sedikit, ditambah lagi dengan orang-orang Amerika Serikat sendiri pun mengikuti arus dunia dengan menyukai anime-anime Jepang, terbukti dengan lebih disukainya Super Mario Brothers, Pokemon, dan Sonic di negeri Paman Sam, bahkan popularitas mereka melebihi animasi buatan Amerika Serikat yang telah menjadi ikon bagi dunia animasi mereka, Hello Kitty.[14]
Salah satu contoh anime yang melambung tinggi di pasar international adalah Pokemon. Serial animasi pokemon mendapatkan rating yang cukup besar di Amerika Serikat dan di belahan bumi yang lainnya. Hal ini dikarenakan pihak produsen Jepang mampu menyiasati bagaimana caranya agar serial Pokemon dapat memasuki negara-negara yang mempunyai kultur yang berbeda dan dapat berkembang serta disukai disana. Jepang memperkenalkan Pokemon dengan melakukan translate Bahasa Jepang ke bahasa-bahasa negara lain yang mendapatkan hak siar Pokemon. Pokemon pada awal pembuatannya hanya diekspor ke negara-negara tetangga Jepang saja, seperti Cina, Taiwan, dan Hongkong. Kemudian mulai menyebar ke negara-negara lain di Asia Tenggara, Indonesia salah satunya. Hingga pada awal 1999, Pokemon diekspor dan diterjemahkan ke negara-negara yang berbahasa Inggris saja, seperti Amerika Serikat, Australia, dan Canada. Baru pada musim gugur tahun 1999, Pokemon mulai diperkenalkan ke Eropa dengan menggunakan bahasa negara-negara Eropa.[15]
Strategi-strategi yang digunakan Jepang sangatlah manjur untuk memperkenalkan animasi mereka, terbukti dengan fakta yang terdapat pada kasus Pokemon, Amerika Serikat pun seperti ‘angkat tangan’ dalam persaingan memperebutkan pemirsa televisi atau layar lebar. Pintarnya produsen Jepang menyiasati cara masuknya suatu film ke negara lain juga merupakan salah satu cara mudahnya film-film diterima oleh pemirsa di negara lain. Dengan kata lain, Jepang mempunyai banyak hal yang ditawarkan untuk mengalahkan musuh bebuyutannya, Amerika. Adanya film-film Jepang yang dipasarkan dengan strategi yang luar biasa cerdiknya seakan menutup jalannya American Animation untuk mencapai puncak kesuksesannya yang sempat didapatkan di awal-awal maraknya film animasi beredar. Jepang mampu membuat negara superpower kehabisan akal dalam melancarkan ekspansi film animasi mereka.
Ideologi yang disebarkan oleh Jepang lewat film animasi memang mampu mengubah persepsi dunia terhadap negara yang beribukotakan Tokyo. Keinginan Jepang dalam menyebarkan ide-ide lewat anime mampu membuat orang-orang di dunia terpedaya olehnya. Ideologi yang mereka ciptakan kini mampu membuat musuhnya, Amerika atau industri perfilman di negara lain kebakaran jenggot. Anime saat ini telah menjadi identitas utama Jepang dan setiap orang mengetahui bahwa industri film kartun ini adalah milik negeri samurai, padahal jika dilihat lebih luas, bukan hanya Jepang yang mempunyai industri film animasi, negara lain pun memiliki industri film gambar bergerak, bahkan negara Indonesia mempunyai animasi tradisional lewat serial Si Unyil, namun doktrin bahwa Jepang adalah pemilik hak paten film animasi telah terpahat di hati para penggemar animasi di muka bumi.
Jepang kini mampu bersaing dengan produsen-produsen film kelas satu lainnya, seperti Hollywood milik Amerika Serikat atau Bollywood yang berkembang menjadi industri perfilman nomor satu dunia buatan negara India. Dari beberapa produsen film yang menguasai percaturan dunia movie makers, Jepang menjadi satu-satunya negara yang bersedia mengekspor kebudayaannya, namun tidak untuk gaya hidupnya.[16] Kedua negara lawan Jepang, AS dan India selalu berusaha memperkenalkan kebudayaan mereka bersama lifestyle mereka di setiap film yang mereka produksi. Bahkan jika penonton harus memilih Hollywood atau Bollywood, yang didapat malah bukan kebudayaan murni, namun gaya hidup negara yang membuat film tersebut. Lifestyle inilah yang akhirnya diikuti dan diterapkan tidak pada tempatnya oleh negara-negara dunia ketiga yang mendapatkan pasokan film-film Amerika dan India. Dengan tidak menjual lifestyle mereka, Jepang berusaha untuk tetap menjaga harga diri negara.
Keinginan Jepang dalam menyebarkan ideologi pun dengan mudah tercapai bersama diterimanya film animasi mereka oleh para penggemar di seluruh dunia. Ideologi yang diawali dengan usaha mengekspor kebudayaan mereka agar dikenal seluruh umat manusia, film animasi adalah salah satu cara menggambarkan Japanese Cultere yang sangat agung. Anime yang kemudian membawa berkah bagi Jepang dengan datangnya pengimpor film dari negeri-negeri seberang yang menginginkan anime Jepang untuk hiburan. Hiburan bagi orang-orang luar negeri kemudian membuat Jepang menjadi negara dengan peningkatan ekonomi yang luar biasa. Animasi telah memberikan Jepang segalanya, kebudayaan yang semakin terkenal, hingga perekonomian yang semakin menanjak naik.

4.2 Dampak Film-Film Animasi Jepang terhadap Indonesia
Sebagai negara maju, potensi untuk ‘diikuti’ sangatlah besar, terutama oleh negara-negara berkembang dan negara-negara tertinggal. Negara maju mempunyai power yang sangat kuat untuk dapat mendikte negara-negara yang levelnya berada di bawahnya. Mereka mempunyai ideologi yang sengaja atau tidak sengaja akan diikuti dan diadopsi oleh negara berkembang dan tertinggal. Begitu pula dengan negara kepulauan yang terletak di kawasan East Asia, Jepang. Nippon memanfaatkan keberadaannya sebagai negara maju untuk dapat menyebarkan ide-ide yang mereka buat ke negara lain. Ide yang dimiliki oleh Jepang salah satunya divisualisasikan lewat anime. Anime tersebut menyebar ke seluruh dunia lewat canggihnya teknologi yang semakin mutakhir dengan bergantinya zaman. Serial-serial atau film layar lebar yang dibentuk dengan teknik animasi diekspor ke negara-negara tetangga Asia-nya hingga ke seberang lautan Pasifik ke negeri superpower, Amerika Serikat. Satu dari banyak negara yang telah mengimpor anime buatan Jepang adalah Indonesia, negara yang secara geografis memiliki letak yang tak jauh di selatan Jepang.
Indonesia sebagai negara berkembang secara kebetulan ataupun tidak, mempunyai keinginan untuk mengikuti negara-negara maju seperti Jepang, walaupun kita tahu, bahwa Indonesia mempunyai banyak kebudayaan yang seharusnya dapat dibanggakan oleh anak negeri. Namun, ketidakmampuan negara berkembang menolak ideologi yang disebarkan oleh Jepang menjadi faktor mudahnya budaya Jepang masuk ke negara Indonesia. Film animasi yang diperkenalkan Jepang ke masyarakat global membuat orang Indonesia tidak mampu menolak hal itu. Sehingga, anime-anime milik Jepang dengan bebasnya mampu ‘berkeliaran’ dan diterima dengan tangan terbuka, bahkan tanpa saringan oleh orang-orang Indonesia.
Budaya yang dibawa teknologi Jepang lewat film animasi memberikan dampak yang sangat besar bagi Indonesia, hingga mampu menyentuh perilaku warga negara Indonesia. Film animasi yang bentuknya bermacam-macam membuat orang dewasa hingga anak-anak sekalipun tak mampu menolak apa yang ditawarkan oleh animasi-animasi asal Jepang. Mereka cenderung mengikuti (terutama anak-anak yang tidak mengerti apa yang sedang mereka tonton di layar kaca) adegan-adegan dalam Japanese Animation. Beberapa animasi Jepang membuat perilaku orang-orang, khususnya anak-anak Indonesia, kadang menyimpang dan tidak cocok diterapkan di negara yang mempunyai adat ketimuran seperti Indonesia. Adegan-adegan yang tidak pantas dilakukan oleh anak-anak Indonesia yang seringkali ditemukan dan menjadi kontroversi di Indonesia adalah scene yang menunjukkan perkelahian sampai hal-hal yang tidak masuk akal seperti meloncat dari ketinggian tertentu. Scene-scene tersebut membuat anak-anak yang belum mengerti dan tidak didampingi orang tua saat menonton film atau serial TV seringkali melakukan hal-hal seperti yang ada dalam layar TV yang baru saja ditonton olehnya.
Bagi anak-anak yang masih dibawah umur, atau yang masih belum mengerti apa-apa, film animasi Jepang menimbulkan ketidaknyamanan terutama kepada orang tua anak yang suka menonton film atau serial animasi di TV. Orang tua harus selalu waspada dan dituntut untuk selalu menemani buah hatinya ketika sedang menonton film kartun. Film-film Jepang yang ditonton anak-anak banyak yang bersifat anarkis, seperti serial Naruto, Dragon Ball, dan Power Rangers.[17] Adegan pertempuran-pertempuran seperti yang ada dalam film-film tersebut dapat menimbulkan anak-anak menjadi ingin tahu, dan mencobanya di luar rumah ketika bertemu dengan temannya yang lain. Anak-anak memang sangat senang dengan banyaknya pilihan film yang bisa ditonton, namun hal ini mengharuskan orang tua tak boleh berdiam diri saja terhadap perilaku anaknya yang kadang terlewat batas setelah menyaksikan acara TV idolanya.
Dampak negatif lainnya terhadap anak-anak atau remaja yang tidak dapat menyaring film animasi yang ditontonnya adalah kadang film animasi Jepang bertindak tidak pantas dengan mempertontonkan hal-hal yang tidak senonoh (mengandung pornografi) seperti yang ada di serial Crayon Sinchan. Masalah lain yang ditunjukkan di dalam serial-serial film animasi Jepang adalah kemalasan seorang anak sekolahan yang seharusnya belajar, namun dalam kebanyakan film Jepang menceritakan anak yang pergi ke sekolah malah bermalas-malasan di sekolah, mendapat nilai nol pada saat ujian, serta anak manja yang selalu menggantungkan hidupnya terhadap orang tua dan lainnya, seperti yang ada di film Crayon Shincan dan Doraemon.[18] Dampak negatif yang ditunjukkan oleh film animasi ini memang tidak seharusnya diikuti oleh yang menontonnya, namun karena yang menonton kebanyakan adalah anak-anak, mereka bukan hanya mendapat hiburan, namun mereka juga mengikuti sifat-sifat tokoh dalam serial tersebut, hal ini bila tidak dicegah atau diperhatikan akan berdampak pada mental anak-anak muda yang tidak mampu menyaring tontonannya yang akan berimbas kepada mental negara Indonesia.
Selain dampak terhadap anak-anak, dampak-dampak yang sering terjadi pada kalangan remaja adalah dengan adanya remaja-remaja pecinta animasi Jepang yang membentuk komunitas-komunitas untuk menyalurkan hobinya. Penyuka anime Jepang membentuk komunitasnya sedemikian rupa agar mereka dapat mendapatkan barang-barang dari anime pujaan mereka, berbicara sepaham dengan anggota komunitas tentang film animasi, atau mendapatkan merchandise dari kartun yang disukainya. Komunitas-komunitas penyuka anime ini juga sering mengoleksi kostum-kostum yang dipakai di film animasi yang kadang digunakan untuk mengikuti festival atau pertemuan tertentu, seperti festival cosplay atau costum player, yaitu festival yang sering mengadakan kontes seberapa mirip kostum si penggemar dengan kartun favoritnya. Untuk membeli kostum seperti kartun idolanya dan agar bisa semirip mungkin, tak jarang uang jutaan rupiah dikelurkan hanya demi hobi.
Anak-anak hingga remaja, bahkan orang dewasa memang menyukai anime bukan  tanpa alasan. Mereka mencintai hal-hal yang berbau film kartun asing, terutama karena apa yang ada di negeri mereka belum cukup memanjakan mereka. Minat terhadap animasi asing jarang dibarengi oleh keinginan untuk mengembangkan animasi buatan para animator dalam negeri. Kebanyakan orang Indonesia yang bersikap pesimis terhadap munculnya animasi lokal dan sikap konsumtif anak negeri membuat animasi asli negeri ini tak mampu berkembang dengan baik. Praktis hanya segelintir yang mampu membuat animasi dengan sangat baik. Datangnya animasi luar negeri, salah satunya anime dari Jepang, mengubah pandangan orang Indonesia khususnya penggemar film animasi. Hal ini lama kelamaan akan mampu mengikis rasa nasionalisme karena barang impor lebih baik dan merasa negara tak mampu berbuat apa-apa. Seringkali munculnya animasi lokal sangat dirindukan, namun apa daya, para kreator muda lebih menyukai dan lebih berpuas diri dengan ideologi yang disebarkan negara lain lewat animasi.
Bagi masyarakat Indonesia, budaya Jepang saat ini memang sangatlah hebat, sampai-sampai budaya sendiri harus dilupakan karena mereka melihat apa yang ditawarkan negara lain lebih baik. Dampak globalisasi bagi Indonesia memang kadang sangat menakutkan, bebasnya menerima informasi dari luar negeri dengan sangat mudah membuat orang-orang Indonesia menyukai hal-hal yang berbau asing dan kadang tidak cocok dengan apa yang seharusnya dilakukan oleh orang-orang Indonesia. Norma-norma banyak dilupakan, masyarakat, khususnya pemuda, lebih memilih apa yang seharusnya hanya dinikmati, bukan malah diikuti.
Film-film animasi yang pada awalnya hanyalah untuk kepentingan hiburan sekarang telah menjadi gaya hidup tersendiri bagi orang-orang yang tidak mampu menyaring budaya asing. Orang-orang Indonesia telah terjebak dalam ekspor budaya Jepang lewat animasi-animasi yang semakin menggambarkan mutakhirnya teknologi dewasa ini. Teknologi sebagai media untuk menyalurkan ide-ide orang Jepang berpengaruh terhadap beberapa aspek kehidupan masyarakat di Indonesia, khususnya para remaja. Banyak diantara mereka yang lebih mengedepankan unsur-unsur Jepang daripada mencintai apa yang telah di produksi oleh negaranya sendiri.



5. Kesimpulan
Anime merupakan salah satu produk utama negeri samurai Jepang. Pembuatan film animasi adalah cara Jepang untuk mencapai kepentingan negaranya, selain tentunya untuk memberikan hiburan kepada siapa saja yang menontonnya. Film animasi yang dibuat oleh Jepang telah membawa keuntungan yang sangat besar bagi Jepang di beberapa aspek tertentu. Dari beberapa aspek yang dikejar oleh Jepang, budaya merupakan aspek pertama yang diuntungkan dengan adanya anime-anime Jepang. Pada dasarnya, film animasi Jepang banyak mengisahkan kehidupan yang dibumbui dengan kebudayaan Jepang. Dengan adanya film animasi, jelas Jepang sangat diuntungkan, karena selain target penjualan dalam negeri, film-film juga didistribusikan ke luar negeri. Kebudayaan negara Jepang dapat semakin terkenal dengan diekspornya anime ke luar negeri. Masyarakat di negara lain, khususnya para penikmat film-film animasi akan semakin mengerti kebudayaan Jepang dan semakin menyukai hal-hal yang berkenaan dengan negeri Jepang.
Ekonomi adalah aspek selanjutnya yang paling terlihat dan paling berpengaruh terhadap negara Jepang. Anime adalah salah satu faktor Jepang menjadi negara yang kaya dan mempunyai kekuatan ekonomi yang cukup untuk bersaing dengan negara-negara maju lainnya. Film-film yang diproduksi oleh Jepang dapat menghasilkan uang yang sangat banyak dan hal tersebut memberikan keuntungan terhadap perekonomian negara, GDP negara dapat meningkat pesat dengan adanya ekspor film animasi ke luar negeri.
Selain aspek budaya dan ekonomi, ideologi juga merupakan alasan Jepang memproduksi motion picture. Ideologi yang menyebar bersamaan dengan laris terjualnya animasi-animasi dapat membuat orang-orang di negara lain merubah pikiran, bahkan merubah perilaku mereka. Ideologi yang diperkenalkan Jepang lewat animasi memang tidak begitu terlihat, namun dampak dari menyebarnya paham tentang superioritas Jepang dapat membuat semua orang yang tidak mampu menyaring mana yang baik dan mana yang tidak, akan berbuat tidak sesuai norma-norma yang berlaku di negaranya. Faktor ideologi ini juga yang telah menyebar ke negara Indonesia, perilaku anak-anak, remaja, atau bahkan orang dewasa yang menyukai animasi tak dapat jauh-jauh dengan apa yang telah ditontonnya dalam film animasi.
Dampak ideologi Jepang yang disebarkan ke Indonesia lewat film animasi membuat orang Indonesia melupakan kearifan lokal. Globalisasi memang telah mengubah tatanan dunia, dengan mudahnya budaya lain masuk ke suatu negara tanpa adanya penyaringan dari pemerintah negara yang bersangkutan. Ketidakmampuan pemerintah itu membuat orang-orang mudah terpengaruh oleh kebudayaan lain dan mulai mengesampingkan budaya negeri sendiri.


[1] Anime merupakan kata serapan dalam Bahasa Jepang yang diambil dari kata Bahasa Inggris, Animation. Dalam Bahasa Jepang kata animation dirubah menurut pengucapan dan penulisan huruf Katakana menjadi Anime-shon yang disingkat Anime.
[2] Daya Kishan Thussu. ___.  Media on the Move. Routledge. London. Page 63
[3] Jan Servaes. The Changing Face of Cultural Globalization. University of Queensland dalam http://comstudies.files.wordpress.com/2007/06/janservaes-cultural-globalization-mauritius0607.pdf retrieved 10 June 2012
[4] Held and McGrew. 1999. Global Transformations: Politics, Economics and Culture dalam Bryane Michael. Theorising the Politics of Globalisation: A Critique of Held et al.’s “Transformationalism”. dalam http://www.fatih.edu.tr/~jesr/Globalisation.pdf retrieved 9 June 2012
[5] Bryane Michael. Theorising the Politics of Globalisation: A Critique of Held et al.’s “Transformationalism”. dalam http://www.fatih.edu.tr/~jesr/Globalisation.pdf retrieved 9 June 2012

[6] Emilee Rauschenberger. 2003. Deconstructing Cultural Imperialism. dalam http://politics.as.nyu.edu/docs/IO/4600/rauschenberger_thesis.pdf  retrieved 4 June 2012
[7] Herbert Schiller. 1976. Communication and Cultural Domination. International Arts and
Sciences Press. New York dalam Emilee Rauschenberger. 2003. Deconstructing Cultural Imperialism. dalam http://politics.as.nyu.edu/docs/IO/4600/rauschenberger_thesis.pdf  retrieved 4 Juni 2012
[9] Ibid.
[10] Prof. Emiritus Yutaka Tazawa. 1987. Sejarah Kebudayaan Jepang, Sebuah Perspektif. Kementerian Luar Negeri Jepang.
[11] Daya Kishan Thussu. Op.Cit. Page 63
[12] Hai Magazine Edisi XXXI. 2007. PT Gramedia. Jakarta. Page 6
[13] Stop Motion Technique merupakan salah satu teknik film making yang menggabungkan gambar-gambar benda mati yang disambung frame per frame sehingga menjadi satu scene.
[14] Daya Kishan Thussu .Op. cit. Page 62
[15] The Pokemon Phenomenon. dalam  http://w3.salemstate.edu/~poehlkers/Emerson/Pokemon.html retrieved 28 May 2012

[16] Daya Kishan Thussu . Op. cit. Page 62
[17]Film Animasi Kartun Televisi dan Kekhawatiran Kita. dalam http://www.pasarkreasi.com/news/detail/animation/2071/  retrieved 3 June 2012

[18] Ibid

Tidak ada komentar:

Posting Komentar